unity Pro 2019破解版是一款专业好用的3d游戏开发工具,这个是目前的最新版本,可以用于各类游戏的开发操作,新版本的unity Pro 2019带来了全新的改变,增强了对GI的GPU Istancing支持,拥有全新的粒子系统改进,同时还拥有新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline,开发完成的游戏可以发布至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台,有需要的用户欢迎下载。

unity Pro v2019.3.10f1 激活中文版(附激活教程+替换文件) 64位

Unity3d 2019安装教程

1、双击“UnitySetup64-2019.exe”进入到安装向导

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2、点击next出现协议,在i accept前打勾

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3、选择要安装的程序,默认已经选择了unity

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4、选择软件的安装目录,默认为“C:\Program Files\Unity 2019.1.0a8”

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5、然后就会开始unity Pro 2019的安装了

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6、如下图Unity3d 2019安装完成

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7、接着使用破解补丁激活就可以了

unity Pro 2019特色

1、一体化编辑器

支持Windows和Mac系统,涵盖了一系列用于设计沉浸式体验和游戏世界美术家易于使用的工具,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。

2、2D和3D

Unity同时支持2D和3D开发,具有可满足您各种游戏类型特定需求的功能。

3、颜色分级和效果:创建您想要的外观与专业和功能齐全的后处理FX。

4、动画

使用时间线,动画2D,粒子,与玛雅和其他第三方工具紧密结合,直接在统一内动画。

5、用户界面

内置的UI系统能够让您快速、直观地创建用户界面。

6、物理引擎

利用Box2D和NVIDIA支持实现高度逼真和高性能的游戏体验。

7、自定义工具

您可以借助各种您所需工具扩展Editor功能以匹配团队工作流程。创建或添加自定义的插件或在Asset Store中找到所需资源,Asset Store中有数千种能够帮助您加快项目进程的资源、工具和插件。

8、水平设计和世界建设

带着ProBuilder,快速设计,原型和游戏-测试你的水平,然后混合纹理和颜色,雕刻网格和散布对象与聚刷(Beta)。

9、往返

详细和完善您的3D模型在飞行与团结的无缝集成的数字内容创造(DCC)工具,如玛雅。

10、AI领航工具

Unity的导航系统可以让您创建的NPC能够智能地在游戏世界中移动。该系统使用从您的场景几何体中创建导航网格,甚至是动态障碍物,以在运行时改变角色的导航。

11、照明

获得即时反馈与进步光映射器,抛光和磨光您的场景后处理,并优化您的场景与混合照明模式,以获得最佳效果的每个目标平台。

12、故事叙述

这,这个,那,那个时间线工具赋予艺术家创造惊人的电影内容和游戏序列的力量。

13、影视内容

有了Cinemachine的智能和动态相机套件,你就可以像电影导演一样从编辑器中控制镜头。

14、高级分析工具提供洞察力

例如确定游戏是cpu还是gpu绑定,以及如何优化呈现和游戏性能,以使用户体验顺利。

更新说明

一、Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线

1.Scriptable Render Pipeline可编脚本渲染管线是一种由C#脚本控制的,在Unity中配置和实行渲染的方式。与Unity传统的渲染方式相比,这是一个巨大的进步,完成了渲染控制从硬编码到完全项目驱动式的转变。

2.目前Unity提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延迟渲染。这些管线是固定无法更改的,存在许多的缺点:

(1)无法修复或绕过渲染问题。

(2)因为要可能需要应对所有用例,管线太过庞大复杂。

(3)由于过时性与复杂性,很难添加最先进的效果。

为了解决这些问题,我们在Unity 2017中在试验性地开发SRP API。现在该功能已经进入Unity 2018.1 beta版本中。我们相信SRP不仅可以解决这些问题,对于开发者来说,非常简单易用。通过SRP,我们不再需要提供一种单一的渲染管线,试图为所有人完成所有事情。SRP API开放了Unity的渲染接口,允许使用C#脚本进行灵活控制。开发者可以根据项目的具体情况编写自定义渲染器。想象一下,通过组合模块的方式设计一个自定义渲染管线。每个模块都是一个定义良好,易于测试、改进和维护的函数。这就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。这不仅使开发者更易使用Unity,也使我们可以向引擎的工具盒中添加新模块,从而使用户能够快速获得对最新渲染功能的访问。

3.在Unity 2018.1中,我们已为用户提供了二个渲染管线。它们不仅可以直接使用,也可以作为开发者构建自定义渲染管线的参考。

(1)Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线: 专为无需计算着色器的移动设备和平台设计的渲染管线。

(2)High Definition Rendering Pipeline高清渲染管线:现代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平台的游戏开发。

二、Lightweight Rendering Pipeline轻量级渲染管线

1.设计LT RP是为了速度和更好地扩展到低端硬件。它是一个基于正向的渲染器,能很好地从移动扩展到VR和PC。Lightweight Pipeline轻量级渲 染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一种按每个对象进行光照剔除的单pass正向渲染,其优势是会在单次pass中完成所有光照的着色。与之相比,Unity的vanilla正向渲染会为每个像素光照进行一次额外的pass,使用LT管线会产生更少的绘制调用,而代价是轻微的着色器复杂度增加。

2.轻量级渲染管线管线最多支持每对象8个光源,并仅支持Unity内置渲染特性的一个子集。

三、HD Rendering Pipeline高清渲染管线

1.HD Rendering Pipeline高清晰渲染管线是一种在Unity 2018.1中可用的Scriptable Render Pipeline。HDRP是一种现代渲染管线,设计时同时考虑了PBR、线性光照、HDR光照。它使用一种可配置混合平铺(Tile) / 集群延迟(Cluster deferred)/正向光照(Forward lighting)架构构建。

2.HDRP在Unity内置功能上增加了一些特性,改进了光照、反射探头和标准材质的选项。它提供了诸如Anisotropy、Subsurface scattering、Clear Coating这样的高级材质,以及对高级光照的支持,例如Area lights区域光。

四、Post-processing Stack v2后期处理特效包

Post-processing Stack后期处理特效包已做改进,以提供更好的效果质量,以及自动化体积混合功能。它强大的重写栈和弹性框架,使开发者可以编写和分发自定义效果。它与轻量级渲染管线、高清晰渲染管线以及内置渲染管线兼容。

五、Unity Shader Graph着色器视图

1.以往能在Unity中创作着色器的都是具有编程能力的人。在Unity 2018中,我们正在改变这一现状!

2.开发者可以使用Shader Graph着色器视图可视化地构建着色器。无需手工编写代码,而是在图形网络中创建和连接节点。图形框架会对这些更改做出实时反馈,它足够简单,新用户也能即刻上手着色器制作。

3.Shader Graph着色器视图系统可以和LT和HD渲染管线一起使用,也可以扩展与任何其它自定义的渲染管线一起使用,它拥有一个开放架构,可编写自定义节点。

主要亮点

1、渲染架构:Scriptable Render Pipeline

作为Unity 2019.1版本的一部分,我们将引入新的实时渲染架构选项Scriptable Render Pipeline ,简称SRP。我们将在每个新版本中进行迭代添加新功能和持续改进。SRP使开发者和技术美术可以充分利用现代硬件和GPU的性能,而无需研究数百万行的C++引擎代码。SRP是一个可扩展的且强大的,通过C#代码和材质着色器轻松定制渲染管线的选项。

我们将提供现成的模板,这些模板可以利用SRP,从轻量级(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管线开始,针对不同场景做了优化。轻量级的目标场景是通用跨平台场景,而高清晰针对的则是一个具有更宏大图形目标的场景,即高端PC、主机这样的高性能平台。

SRP目前还处于实验阶段,你当然还可以继续使用内置的渲染管线以及它不同的配置选项。

2、着色器可视化编程工具Shader Graph

为配合SRP而设计的着色器可视化编程工具Shader Graph,帮助开发者、美术人员等进行可视化的着色器构建。不必手工编写代码,只要在一个图形网络中创建并连接节点,就可以设计和调试着色器,并且每一步都可预览。

在它的下一个版本中,我们将把这些元素整合到一个用户友好的工作流中,以创建和使用项目。但是如果你已迫不及待地希望尝试,我们制作了一个使用了SRP的简单示例,它基于轻量级管线构建,并且还包括了着色器图形工具。你可以下载示例项目,并使用Unity 2018. 1 beta版打开,开始新功能探索!

3、C# Job System

在它的版本周期中,我们还将实现C# Job System和实验性的实体组件系统Entity Component System可以使用。这将使编写安全的多线程代码和提高性能变得更加容易。

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